Коды и читы к игре ГПК - Корсары: Город Потерянных Кораблей (ГПК + КВЛ) - Все и обо всем в игре . Способ В левой части Debug. Window вводите pchar. N - где N, название перка: Личные перки ГГ: Basic. Defense - Навык основной защиты Advanced. Defense - Навык продвинутой защиты Ciras - Кираса Critical. Hit - Критический удар HPPlus - Растущая жизнь Hard.

Hitter - Тяжелая рука Tireless – Неутомимость Rush – Берсерк Energy. Plus - Растущая энергия Sliding - Неотразимый удар Blade. Dancer - Танец с саблями Swordplay. Professional - Профессиональный фехтовальщик Gun. Professional – Мушкетер Gunman - Стрелок Grus - Дополнительный вес Medic - Отменное здоровье Shared. Experience - Обмен опытом Iron. Will - Железная воля Ship.

Escape - Спасение на шлюпке Trustworthy - Вызывающий доверие Корабельные перки ГГ: Flag. Pir - Флаг пиратов Flag. Eng - Флаг Англии Flag.

Fra - Флаг Франции Flag. Spa - Флаг Испании Flag. Hol - Флаг Голландии Brander - Брандер Troopers - Высадка десанта союзных кораблей Long. Range. Grappling - Абордаж с большого расстояния Grappling. Professional - Мастерский абордаж Muskets. Shoot - Мушкетный залп Basic.

Commerce - Базовая торговля Advanced. Commerce - Продвинутая торговля Fast. Reload - Быстрая перезарядка Immediate. Reload - Предварительная перезарядка Hull. Damage. Up - Увеличенные повреждения корпусу Sails. Damage. Up - Увеличенные повреждения парусам Crew. Damage. Up - Увеличенные повреждения команде Critical.

Добро пожаловать на cs-money. Ежели вы уже здесь, это видимо значит, что вы пытаетесь отыскать и скачать читы для cs 1.6. У нас Вы сможете .

Скачать Чит Ks Money

Функции: Безопасная накрутка RP: -Медленная (100% безопасна) -Средняя (безопасна, но злоупотреблять не нужно) -Очень быстрая . Привет всем! На данном канале я буду выкладывать обзоры на читы для CS:GO, CS 1.6 и т.д. Это развивающийся канал, если он тебя .

Чит Ks Money

Shoot - Критический выстрел Long. Range. Shoot - Увеличенное расстояние выстрела Cannon. Professional - Профессиональный канонир Carpenter - Плотник Builder – Кораблестроитель Light. Repair - Легкий ремонт Instant.

Repair - Быстрая починка Basic. Battle. State - Основная защита корабля Advanced. Battle. State - Продвинутая защита корабля Ship. Defense. Professional - Профессионал по защите корабля Ship. Speed. Up - Увеличение скорости корабля Ship. Turn. Rate. Up - Увеличение маневренности корабля Sandbank. Maneuver - Маневры на мелководье Storm.

Professional - Плавание в штормах Wind. Catcher - Увеличение динамики Sails. Man - Быстрые паруса Turn. Маневренный разворот корабля Sailing. Professional - Опытный мореплаватель Doctor. Врач Doctor. 2 - Спаситель жизни 3 Способ. Найдите в папке с игрой файл character.

Перед изменениями сохраните дефолтный файл character. После этого изменения вы можете дoбaвить ГГ любoй пepк, для этого следует выбрать нужный перк и вместо «OK» нажать «Отмена». Личные и Корабельные умения 1 Способ. Для добавления опыта: Add. Party. Exp(pchar, количество опыта) В левой части Debug.

Window вводите код, после этого в правой части у вас появится текущие значение, которое меняете на нужное вам. Личные Умения: pchar. Leadership - Авторитет pchar. Fencing. Light - Легкое оружие pchar. Fencing – Среднее оружие pchar. Fencing. Heavy – Тяжелое оружие pchar. Pistol – Пистолеты pchar.

Fortune - Везение pchar. Sneak - Скрытность Корабельные умения: pchar. Sailing - Навигация pchar. Accuracy - Меткость pchar.

Cannons - Орудия pchar. Grappling - Абордаж pchar. Defence - Защита pchar. Repair - Починка pchar. Commerce - Торговля 2 Способ В левой части Debug.

Window вводите: PChar. Skill. Freeskill - Добавляет нужное количество очков для ручного распределения Characters. Далее можно будет добавить еще очки или убрать лишние. Репутация, Ранг. В левой части Debug.

Window вводите код, в правой меняете текущее значение на нужное вам (для репутации %) pchar. Reputation - Репутация pchar. Ранг, потом прописываете pchar. Деньгиpchar. Money - в правой поставьте нужное количество денег P. I. R. A. T. E. S. Для изменения P. I.

R. A. T. E. S, в левой части Debug. Window вводите: pchar. P. I. R. A. T. E. S у ГГ characters. P. I. R. A. T. E. S у других персонажей, вместо i нужно поставить индекс нужного персонажа.

Телепортация. Для телепортации вам нужно знать id локации в которую хотите переместиться. Телепортация не работает при перемещении в квестовые локации. Замена ГГ во время игры. В правой колонке всё ставится в кавычках . Анимацияpchar. model.

Читы на CS: GO? А как же VAC? О том, что это и как работает в онлайн играх — подробнее под катом.

Итак, что такое «чит»? Читы бывают разных видов — от встроенных игровых команд (как правило, только в режимах single, к ним относятся всем известные коды iddqd, impulse 1. Art. Money (уже забыт и не развивается) и Cheat Engine. В Multiplayer`е конечно же никто не позволит воспользоваться каким- то кодом на бессмертие и бесконечные патроны, всё это по умолчанию отключено, а Cheat Engine не сможет взломать сервер, всё же он работает локально.

Но что тогда можно сделать? В памяти игры всегда хранится информация об игровом процессе, важно понять, какая информация нам интересна и может помочь, а какая бесполезна или и так уже есть на экране. В таких шутерах, как Counter Strike, важно знать, где находится враг: два точных выстрела решают исход игры. Печь Для Пиццы Fme 4 4 Руководство К Эксплуатации. Но разве так можно? В памяти клиента всегда хранятся структуры, описывающие игроков, находящихся в игре на данный момент. Это справедливо для союзников и не всегда для противников.

Обо всем по порядку. В движке Source есть два типа структур — Local. Player. Entity (сам игрок) и General. Player. Entity (другие игроки), описываются они примерно так:struct t. Local. Player. Entity.

Условно можно сказать так, точнее можно найти в интернете. Как же нам это помогает? Примерно вот так: — С помощью Cheat Engine находим адрес нужных нам переменных и структур, вычисляем их постоянное смещение— Во время работы игры постоянно считываем значения переменных по смещениям— На основе полученных данных, представляем игроку информацию обо всем, что можем. О каждом пункте можно говорить долго, сейчас я покажу как выполнить второй, а для первого и второго нужны отдельные темы. Итак, предположим, что кто- то за нас уже нашел все нужные смещения, а точнее местонахождение двух заветных структур, что нужно сделать нам? Находим процесс игры в памяти, а точнее получаем HANDLE: HANDLE Get.

Process. Handle. By. Name(const std: :wstring & Process. Name). . В Source описанные выше структуры создаются в модуле client.

Получаем адрес модуля: DWORD Get. Module. Address. By.

Name(const std: :wstring & Module. Name, HANDLE Process).

Чтобы что- то узнать, нужно об этом прочитать, давайте прочтем информацию из процесса: 3. Чтение переменных по адресу: template < typename Read.

Type> void Read(HANDLE Process. Handle, Read. Type* Buffer, DWORD Address). Достаточно просто и удобно, а данная обертка в виде шаблона избавит нас от необходимости задавать каждый раз считываемый тип. Функция несколько изменена для понятности, откуда берется хендл, в последствии его будем хранить как глобальную переменную, чтобы не передавать сотни раз в функцию одно и тоже значение, и обязательно даем обещание только читать его, не перезаписывать! Осталось немного, просто взять то, что хранится в нашей оперативной памяти, а значит по праву принадлежит нам! Считывание структуры из памяти: void t.

Local. Player. Entity: :t. Local. Player. Entity. Functions: :Get. Local. Player. Entity. Info(t. Local. Player. Entity. Info* Local. Player. Entity. Info). . Data.

Chunk - массив из 5. Zero. Memory(& Local.

Player. Entity. Info- > Data. Chunk, Local. Player. Entity. Info- > Sizes. Data). p. IO. Functions. Read< t. Data. Structs: :t. Data. Chunk> (& Local.

Player. Entity. Info- > Data. Chunk, Local. Player. Entity. Info- > Base.

Address). p. IO. Functions. Read< DWORD> (& Local. Player. Entity. Info- > Client. State. Base. Address, p. IO. Engine. Module. Base. Address + p. Global. Vars. Offsets.

То же самое выполняется и для General. Player. Entity, но несколько иначе: void t.

General. Player. Entity: :t. General. Player. Entity. Functions: :Get. General. Player. Entity. Info(t. General. Player. Entity. Info* General. Player.

Entity. Info, const int& Player. Number). . Причем заполнены они абсолютно случайным образом (могу ошибаться, если кто поправит — напишите) — к примеру, если на сервере 1. Как видно, мы берем смещение, и с помощью адресной арифметики получаем нужную по номеру структуру, это главное отличие от предыдущей функции. Это позволяет воспользоваться циклом, в котором мы будем непрерывно читать все 6. На этом всё, если данная тема будет интересна Хабру, напишу еще несколько статей о том, как получать смещения из клиента, как непосредственно показывать игроку всё, что мы получили в этой статье в удобоваримом виде, и как написать простой Aim. Bot. По материалам форума unknowncheats.